Valorant Wetten führen in einen Wettbewerb, den Riot Games als Entwickler des Spiels selbst veranstaltet: fünf gegen fünf, Runde für Runde, dazwischen ein Spike, der gelegt oder entschärft wird, und Agenten, die mit ihren Fähigkeiten eingreifen. Der Wettschein greift diese Bauweise auf und rechnet jede Ebene eines Matches für sich ab. Vor dem Einsatz entscheidest du deshalb zuerst, welchen Teil des Abends deine eSport Wette betreffen soll, und danach, welche Zählweise dafür gilt. Die eine Frage stellt sich am Wettschein, die andere in den Wettregeln, und keine von beiden hängt daran, welches Team besser spielt.
Tippst du bei Valorant Wetten auf die Serie, die Karte oder die Runde?
Ein Valorant-Match zerfällt auf dem Wettschein in drei Ebenen, und du legst dich vor dem Einsatz auf eine davon fest. Die Serie ist die ganze Begegnung zweier Teams, sie besteht aus mehreren Karten mit je eigenem Sieger, und jede Karte wiederum aus Runden, von denen sich einzelne getrennt abrechnen lassen. Weil jede Ebene für sich gewertet wird, kann ein Team eine Karte verlieren und trotzdem der Sieger deiner Serienwette sein.
Zusammen hängen die Ebenen über die Zählweise. Eine Karte gehört dem Team, das mindestens 13 Runden gewinnt, die Serie dem Team mit der Mehrheit der Karten. Nach zwölf Runden wechseln die Teams die Seiten, die zweite Hälfte läuft also mit vertauschten Rollen.
Wie lang eine Karte wirklich wird, zählt bei Valorant Wetten für jeden Tipp auf ihre Rundenzahl. Über 124 Karten internationaler Turniere kam eine Karte im Schnitt auf 20,72 Runden, der Median lag bei 20,5. Die Hälfte aller Karten war damit nach 20 Runden vorbei, die kürzeste schon nach 14. Ein glattes 13:7 landet also fast genau im Normalfall, ein 13:11 liegt darüber.
Zählt die Overtime bei Valorant Wetten zu deinem Tipp?
Dieselbe Karte kann für zwei Wetten verschieden ausgehen, und der Unterschied liegt allein in der Overtime. Als Grundregel werden Wettarten bei Valorant Wetten ohne Verlängerung gewertet, es zählt also der Stand nach der regulären Zeit. Die Wette auf den Kartensieger nimmt die Overtime ausdrücklich mit. Die Dreiwegwette auf dieselbe Karte hört nach 24 Runden auf zu zählen: Steht es dann 12:12, wird sie als Unentschieden gewertet, und ein Tipp auf eines der beiden Teams verliert.
Die Verlängerung läuft in Blöcken von zwei Runden. Jedes Team spielt darin eine Runde als Angreifer und eine als Verteidiger, und nur wer beide gewinnt, holt die Karte. Geht ein Block 1:1 aus, folgt der nächste.
Nach der regulären Zeit stand es in 8,1% der Karten 12:12. Das Unentschieden der Dreiwegwette ist damit ein realer Ausgang und kein Sonderfall der Wettregeln. Nach oben ist die Verlängerung offen, die längste Karte brauchte 32 Runden und damit vier zusätzliche Blöcke. Für ihre Rundenzahl gewertet wurde sie trotzdem mit 24.
Gewinnt der Angriff oder die Verteidigung mehr Runden?
Wer auf die Rundenzahl einer Seite tippt, braucht eine Vorstellung davon, wie oft der Angriff durchkommt. Über alle Karten gewann er 1.328 von 2.533 regulären Runden, also 52,4% gegen 47,6%. Als Schnitt über alles hilft dieser knappe Vorsprung für eine einzelne Partie kaum, denn je Karte fällt er völlig unterschiedlich aus.
| Karte | Angriffsanteil | reguläre Runden |
|---|---|---|
| Bind | 67,0% | 97 |
| Lotus | 56,6% | 311 |
| Corrode | 55,6% | 144 |
| Haven | 54,5% | 389 |
| Pearl | 51,4% | 317 |
| Breeze | 51,0% | 335 |
| Split | 50,3% | 447 |
| Abyss | 49,7% | 181 |
| Fracture | 49,2% | 185 |
| Ascent | 43,3% | 127 |
Wie belastbar ein Kartenwert ist, hängt an der Zahl der Runden hinter ihm. Bei den fünf Karten mit mindestens 300 Runden reicht die Spanne von 50,3% auf Split bis 56,6% auf Lotus. Auf eine Hälfte umgerechnet holt der Angriff auf Lotus 6,8 der zwölf Runden, auf Split 6,0, und um diese drei Viertel einer Runde geht es bei so einem Tipp.
Die Ränder der Tabelle stehen auf schmalerem Grund, denn Bind beruht auf 97 Runden und Ascent auf 127. Über ein Fenster von 30 Tagen gemessen liegt Lotus mit 54,2% ebenfalls vorn und Ascent mit 47,1% ebenfalls hinten, die Richtung hält also. Für Split, die Karte mit den meisten Runden, weist dieselbe Messung 49,1% aus und dreht die Richtung um.
Wie viel ist eine Führung nach zwölf Runden bei Valorant Wetten wert?
Auf jede Hälfte kannst du einzeln tippen, auf ihren Sieger und auf ihre Rundenzahl, und für den Hälftensieg braucht ein Team sieben Runden. Von 113 Karten mit einem Führenden nach der ersten Hälfte gewannen 93 auch die Karte, also 82,3%.
Wie belastbar diese Zahl ist, hängt an der Höhe der Führung. Weil beide Hälften gleich lang sind, ist der Abstand zwangsläufig gerade, der kleinste mögliche Vorsprung also ein 7:5.
| Stand nach zwölf Runden | Karten | davon Kartensieg des Führenden |
|---|---|---|
| 7:5 | 40 | 26 (65,0%) |
| 8:4 oder deutlicher | 73 | 67 (91,8%) |
Ein 7:5 ist damit kaum mehr als ein leichter Vorteil, ein 8:4 fast schon eine Vorentscheidung. Bleibt der Vorsprung ganz aus, endet die erste Hälfte 6:6, was in 8,9% der Karten vorkam, und diese Karten zählen in den 113 nicht mit.
Wie eine einzelne Runde in Valorant entschieden wird
Eine Runde endet auf vier Wegen, und auf genau diese vier Ausgänge gibt es unter den Valorant Wetten eine eigene Wette. Am häufigsten ist ein Team vollständig ausgeschaltet, in 1.686 aller 2.569 Runden einschließlich Verlängerung, also in 65,6%. Danach folgt die Entschärfung des Spike mit 530 Runden oder 20,6%, erst dahinter seine Explosion mit 283 Runden oder 11,0%. In 70 Runden lief die Zeit ab, ohne dass der Spike gelegt wurde, das sind 2,7%.
Was ein Sieg in der Pistolenrunde bringt
Zwei Runden im Match tragen einen eigenen Namen, die Pistolenrunde zu Beginn jeder Hälfte. Auf beide kannst du einzeln tippen und auf das Paar zusammen. Der Sieger der ersten Pistolenrunde gewann 62,9% der Karten, der Sieger der zweiten 66,1%, die Runde nach dem Seitenwechsel fällt also etwas schwerer ins Gewicht. Zusammen liegt der Wert höher: In 72 Karten holte eine Mannschaft das Paar, und 54 davon gewann sie auch, das sind 75,0%. Für die Einschätzung einer Karte ist das gewonnene Paar damit ein deutlich stärkeres Zeichen als eine einzelne Pistolenrunde.
Wetten auf einzelne Kills und Spielerwerte
Noch feiner geht es auch. Du kannst darauf tippen, welches Team in einer bestimmten Runde den ersten Kill holt, ob in dieser Runde überhaupt ein Spike gelegt wird, wie viele Kills oder Tode ein einzelner Spieler auf einer Karte sammelt, oder ob einer von ihnen alle fünf Gegner in einer Runde ausschaltet. Bei den Spielerwerten läuft die Zählung über die ganze Karte, bei den Rundenwetten hängt alles an einer einzigen Runde, und für die gibt es keine Verteilung, an der du dich orientieren könntest.
Wie oft geht eine Valorant-Serie über die dritte Karte?
Ob eine Serie nach zwei Karten vorbei ist oder eine dritte braucht, entscheidet bei Valorant Wetten jeden Tipp auf die Kartenzahl, auf ihre gerade oder ungerade Zahl und auf ein Kartenhandicap. Fast immer geht es dabei um zwei oder drei Karten, denn Best-of-five ist bei einem internationalen Turnier dem Finale des unteren Zweigs und dem großen Finale vorbehalten. Von 48 Serien liefen 44 als Best-of-three, die vier Best-of-five brauchten zweimal drei, einmal vier und einmal fünf Karten.
21 der 44 Serien gingen über drei Karten, also 47,7%, ein 2:0 und ein 2:1 kommen damit fast gleich häufig vor. Der Sieger der ersten Karte gewann am Ende 32 der 44 Serien und damit 72,7%, was nach einem starken Vorzeichen aussieht. Die 23 Serien, die nach zwei Karten endeten, gingen allerdings zwangsläufig an das Team, das schon die erste gewonnen hatte. In den 21 Serien mit Entscheidungskarte setzte sich dieses Team nur neunmal durch, also in 42,9% der Fälle. Der Vorsprung aus der ersten Karte wirkt damit über die kurzen Serien, in der Entscheidungskarte liegt das führende Team sogar leicht hinten.
Wie knapp die Karten einer Serie ausgehen
Für ein Rundenhandicap zählt der Abstand am Kartenende und nicht der Kartensieger. 22,6% der Karten endeten mit höchstens zwei Runden Unterschied, während 29,0% mit acht oder mehr Runden Abstand zu Ende gingen. Deutliche Ergebnisse sind damit sogar etwas häufiger als knappe, und dazwischen, zwischen drei und sieben Runden, liegt knapp die Hälfte aller Karten. Genau dort entscheidet sich ein Handicap von zwei oder drei Runden.
Steht bei Valorant Wetten vorher fest, welche Karte gespielt wird?
Nein. Welche Karten in einer Serie laufen, entscheiden die beiden Teams erst unmittelbar vor dem Match im Kartenveto. Genau deshalb sind alle kartenbezogenen Wettarten über die Position formuliert, also Karte 1, Karte 2 und so weiter. Du tippst auf die zweite Karte der Serie, nicht auf Haven.
Wer im Veto zuerst zieht, wird vorher ebenfalls ausgespielt. Jedes Team nominiert einen Spieler, die beiden treten im Spielmodus Skirmish gegeneinander an, ohne Fähigkeiten und nur mit Schusswaffen, und wer zuerst fünf Runden holt, gewinnt. Der Sieger verschafft seinem Team die Wahl, im Veto als erstes oder als zweites Team zu ziehen. Für einen kleinen Teil der Partien gilt diese Regel nicht.
Im Wettbewerbspool stehen sieben Karten, aktuell Ascent, Breeze, Haven, Lotus, Split, Summit und Sunset. Zwei aufeinanderfolgende internationale Turniere hatten je sieben Karten im Pool, davon nur vier identisch, und gegenüber dem späteren der beiden sind inzwischen Fracture und Pearl herausgefallen, Summit und Sunset dafür neu dabei. Fünf der zehn Karten mit eigenen Rundenwerten stehen damit heute nicht mehr im Pool, und für Summit und Sunset gibt es umgekehrt noch keine Werte, weil sie bei keinem der beiden Turniere gespielt wurden. Ein Angriffsanteil je Karte ist bei Valorant Wetten also immer eine Momentaufnahme des Pools, in dem er entstanden ist.
Welche Turniere bei Valorant Wetten zählen
Der Profibetrieb läuft über vier internationale Ligen: VCT Americas für Amerika, VCT EMEA für Europa mit dem Nahen Osten und Afrika, VCT Pacific für den Pazifikraum und VCT CN für China. Die Saison beginnt mit einem Auftaktturnier, führt über zwei Zwischenphasen mit je einem internationalen Masters und endet mit Champions als Saisonabschluss.
Innerhalb einer Liga spielen zwölf Teams in zwei Gruppen zu je sechs eine einfache Runde mit fünf Serien im Best-of-three, und die beiden Letzten jeder Gruppe erreichen die Playoffs nicht. Ein Team, das nach vier Serien schon aus dem Playoffrennen ist, spielt die fünfte trotzdem.
Das Auftaktturnier ist milder gebaut, denn dort scheidet ein Team erst mit der dritten Niederlage aus. Es startet mit zwölf Mannschaften, und die besten vier des vorherigen Saisonabschlusses greifen erst in der zweiten Runde ein. Ein internationales Masters umfasst ebenfalls zwölf Teams, aber in zwei Stufen. Die vier Ligasieger stehen direkt in der Ausscheidungsrunde, die übrigen acht spielen eine Schweizer Runde um die letzten vier Plätze, wo zwei Siege weiterbringen und zwei Niederlagen das Turnier beenden. Die Ausscheidungsrunde selbst läuft ebenfalls über zwei Niederlagen.